O bestiário se preenche sozinho
Cada bicho que cai vira uma ficha: quantos você matou, quando viu o primeiro e quanto ele vale.
MMORPG grego • roda no navegador
As magias são palavras em grego. Você digita a palavra e a coisa acontece; digita errado e não acontece nada. No nível dez você escolhe o que vai ser, uma vez só, e pega um barco que não volta.
Cada quadro é uma coisa que o jogo já faz.
Cada bicho que cai vira uma ficha: quantos você matou, quando viu o primeiro e quanto ele vale.
Cada uma mostra o quanto falta, até as que você ainda não tirou. Todo guardião tem a sua.
Convidar alguém já forma o grupo. Se o líder sai, a liderança passa adiante em vez de tudo se desfazer.
Um nome que mais ninguém pode ter, uma lista de gente, três cargos e uma sala de conversa só dos membros.
Um ajudante escolhe o alvo, anda até ele, se cura e recolhe o que cai. Fechou a aba, ele para.
Na ilha ninguém encosta em você. Do outro lado do mar sim, e você só chega lá se quiser atravessar.
As magias
Não tem botão de magia com ícone bonito. Você digita a palavra e ela acontece. E as palavras são grego de verdade, montadas por partes: um comando, o que ele age sobre e, às vezes, um reforço. Quem entende as partes consegue ler uma magia que nunca viu e adivinhar o que ela faz.
kaleoeu chamo. Luz, velocidade, a briga para cima de vocêplessoeu golpeio. Acerta o alvo que está marcadoballoeu arremesso. Sai voando, na direção ou na áreaiasisuma curaochyrooeu me fortifico. Defesapyr, phloxfogosideros, doruferro e lança, quando o golpe é do corpo e não do elementoiosvenenophosluztachosvelocidadeerisdiscórdia, que é como se puxa um bicho para cima de simegale, mega, diplousgrande, muito, dobrado| A palavra | O que faz | Quem aprende |
|---|---|---|
kaleo phos | Acende o escuro em volta de você | Todos |
iasis | Cura você um pouco | Todos |
plesso sideros | Golpe de lâmina no alvo | Hoplites |
ochyroo | Endurece sua pele: você apanha menos | Hoplites |
kaleo eris | Puxa o bicho para cima de você e tira de cima dos outros | Hoplites |
Cada palavra custa mana e tem um tempo até poder ser dita de novo. E nenhuma aparece no livro antes do nível em que a sua mana paga por ela: kaleo phos custa vinte e você nasce com vinte, então dá para dizer no primeiro dia; iasis custa vinte e cinco e só abre no terceiro nível. Uma magia que você lê e não consegue conjurar não estaria ali para nada.
O mundo
Todo personagem nasce igual, sem vocação, com a roupa do corpo e uma ração. Os dez primeiros níveis acontecem numa ilha e em lugar nenhum além dela. É de propósito: o bicho da praia é o bicho que você consegue matar, a mercadora vende exatamente o que as primeiras missões pedem e nada do que vive do outro lado do mar aparece antes da hora.
No nível dez duas coisas acontecem. Você escolhe quem é, e a escolha não volta atrás. E o timoneiro passa a levar você: cinquenta moedas e o barco atravessa para o porto do continente. Não existe barco de volta, e é por isso que a ilha guarda tudo que os dez primeiros níveis precisam e o continente guarda o resto.
Do lado de lá tem banco, ferreiro, armazém e uma estrada de túmulos saindo do portão, com os mortos que a cidade enterrou ao longo dela. Debaixo da cidade tem dois andares cavados. E o dia e a noite passam sobre o mundo inteiro: quando escurece, o que ilumina são as tochas e o que você levou na mão.
Nasce sem vocação, com a roupa do corpo e uma ração.
Seis missões, a praia para caçar e a cidade para vender, curar e rezar.
Hoplites, Toxotes, Magos ou Iatros. Uma vez, e é para sempre.
Cinquenta moedas ao timoneiro. Do outro lado não tem barco de volta.
A estrada de túmulos, que é bem mais dura que a praia.
Dois corredores cavados e cinco câmaras seladas, uma para cada um.
Quem você vai ser
Todo mundo começa igual, sem vocação. No nível dez você escolhe, e a escolha fica: dá para conhecer o jogo antes de decidir. Cada uma cresce diferente por nível e abre a sua própria parte do livro de magias.
Fica de pé no meio da briga e aguenta. Ganha vida por nível como ninguém, empunha espada, machado e maça, e diz kaleo eris para puxar o bicho de cima de quem não aguenta.
Mata de longe e evita apanhar. Bate tão forte quanto o hoplita e cai muito mais fácil, então aprende a medir distância antes de qualquer outra coisa. Anda mais rápido quando precisa e atira dobrado quando dá.
Troca corpo por poder. Enche a barra de mana mais que qualquer outro e é o único que joga fogo: um golpe queimando o alvo, uma bola pegando o grupo inteiro em volta.
Mantém o grupo de pé. Cura pesado, envenena o que está em cima e aguenta mais que o magos. É a vocação que faz uma caçada longa render em vez de terminar no primeiro susto.
O bestiário
Cada bicho é desenhado dos oito lados, então olha e anda para onde está indo em vez de deslizar sempre virado para você. Aqui tem uma amostra: o resto você encontra jogando.
Anda de lado na espuma e bate mais forte do que o tamanho promete.
Envenena e some no mato. Machuca depois que você já saiu de perto.
Carrega em linha reta e não freia. O primeiro que ensina a andar para o lado.
Não sangra, não cansa e não larga. Anda na estrada de túmulos.
Acerta todo mundo em volta, e mais vezes que qualquer outro. Mora na água.
O golpe mais forte do jogo num alvo só, e nada que espalhe. Fica no labirinto.
Nenhum guardião nasce sozinho nem volta no relógio, então não adianta esperar na porta. Esses dois estão no andar mais raso. Os outros estão mais fundo e a gente não vai contar quem são.
Ainda sem data marcada. Quando tiver, quem está na lista sabe primeiro.
A praia de caça, a cidade murada e as seis primeiras missões
O píer, o barco, a cidade do outro lado e a estrada de túmulos que sai dela
O esgoto, o santuário e as cinco câmaras seladas dos guardiões
As primeiras contas dentro do mundo
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