Anda clicando, luta ao vivo
Você clica no chão e o personagem vai. A luta corre ao mesmo tempo, sem turno e sem menu no meio.
MMORPG grego • roda no navegador
Você acorda sem nada. O resto é o que você caçar.
Dreadveil é um mundo grego onde você anda clicando, luta em tempo real com quem estiver por perto e conjura dizendo a palavra. Abre a aba e joga: não tem download, não tem instalação, não tem atualização para esperar.
Abre a aba e joga. Sem baixar nada.
Cada quadro é uma coisa que o jogo já faz.
Você clica no chão e o personagem vai. A luta corre ao mesmo tempo, sem turno e sem menu no meio.
Cada bicho que cai vira uma ficha: quantos você matou, quando viu o primeiro e quanto ele vale.
Cada uma mostra o quanto falta, até as que você ainda não tirou. Todo guardião tem a sua.
Convidar alguém já forma o grupo. Se o líder sai, a liderança passa adiante em vez de tudo se desfazer.
Um nome que mais ninguém pode ter, uma lista de gente, três cargos e uma sala de conversa só dos membros.
Mundo, ajuda, comércio e guilda, cada uma no seu canto. A lista de amigos mostra quem está online agora.
Quem escreveu enquanto você estava fora deixa na caixa de mensagens, e está lá quando você voltar.
Um ajudante escolhe o alvo, anda até ele, se cura e recolhe o que cai. Fechou a aba, ele para.
A sacerdotisa mantém um quadro: escolhe um bicho, mata dez, vinte ou quarenta e volta para receber.
Tudo que cai você organiza. O único depósito do mundo fica no armazém do porto, do outro lado do mar.
Mudou alguma coisa na oferta, os dois concordam de novo. O que você viu é o que você leva.
Na ilha ninguém encosta em você. Do outro lado do mar sim, e você só chega lá se quiser atravessar.
As magias
Não tem botão de magia com ícone bonito. Você digita a palavra e ela acontece. E as palavras são grego de verdade, montadas por partes: um comando, o que ele age sobre e, às vezes, um reforço. Quem entende as partes consegue ler uma magia que nunca viu e adivinhar o que ela faz.
kaleoeu chamo. Luz, velocidade, a briga para cima de vocêplessoeu golpeio. Acerta o alvo que está marcadoballoeu arremesso. Sai voando, na direção ou na áreaiasisuma curaochyrooeu me fortifico. Defesapyr, phloxfogosideros, doruferro e lança, quando o golpe é do corpo e não do elementoiosvenenophosluztachosvelocidadeerisdiscórdia, que é como se puxa um bicho para cima de simegale, mega, diplousgrande, muito, dobrado| A palavra | O que faz | Quem aprende |
|---|---|---|
kaleo phos | Acende o escuro em volta de você | Todos |
iasis | Cura você um pouco | Todos |
plesso sideros | Golpe de lâmina no alvo | Hoplites |
ochyroo | Endurece sua pele: você apanha menos | Hoplites |
kaleo eris | Puxa o bicho para cima de você e tira de cima dos outros | Hoplites |
ballo doru | Arremessa uma lança na direção que você apontar | Toxotes |
kaleo tachos | Você anda mais rápido | Toxotes |
plesso diplous | Dois tiros no mesmo alvo | Toxotes |
plesso pyr | Queima o alvo | Magos |
ballo phlox | Bola de fogo, que pega quem estiver junto | Magos |
plesso ios | Envenena o alvo | Iatros |
iasis megale | Cura pesada, sua ou de quem está do seu lado | Iatros |
kaleo phos mega | Acende muito mais longe | Iatros |
Cada palavra custa mana e tem um tempo até poder ser dita de novo. E nenhuma aparece no livro antes do nível em que a sua mana paga por ela: kaleo phos custa vinte e você nasce com vinte, então dá para dizer no primeiro dia; iasis custa vinte e cinco e só abre no terceiro nível. Uma magia que você lê e não consegue conjurar não estaria ali para nada.
O mundo
Todo personagem nasce igual, sem vocação, com a roupa do corpo e uma ração. Os dez primeiros níveis acontecem numa ilha e em lugar nenhum além dela. É de propósito: o bicho da praia é o bicho que você consegue matar, a mercadora vende exatamente o que as primeiras missões pedem e nada do que vive do outro lado do mar aparece antes da hora.
No nível dez duas coisas acontecem. Você escolhe quem é, e a escolha não volta atrás. E o timoneiro passa a levar você: cinquenta moedas e o barco atravessa para o porto do continente. Não existe barco de volta, e é por isso que a ilha guarda tudo que os dez primeiros níveis precisam e o continente guarda o resto.
Do lado de lá tem banco, ferreiro, armazém e uma estrada de túmulos saindo do portão, com os mortos que a cidade enterrou ao longo dela. Debaixo da cidade tem dois andares cavados. E o dia e a noite passam sobre o mundo inteiro: quando escurece, o que ilumina são as tochas e o que você levou na mão.
Nasce sem vocação, com a roupa do corpo e uma ração.
Seis missões, a praia para caçar e a cidade para vender, curar e rezar.
Hoplites, Toxotes, Magos ou Iatros. Uma vez, e é para sempre.
Cinquenta moedas ao timoneiro. Do outro lado não tem barco de volta.
A estrada de túmulos, que é bem mais dura que a praia.
Dois corredores cavados e cinco câmaras seladas, uma para cada um.
O bestiário
Cada bicho é desenhado dos oito lados, então olha e anda para onde está indo em vez de deslizar sempre virado para você. E cada um fica onde faz sentido ele estar: um caranguejo não atravessa o mar, e um esqueleto não nasce na praia onde alguém está aprendendo a jogar.
Os quatro que qualquer um encontra na primeira hora, e os únicos que dá para caçar antes da travessia.
Uma amostra do que anda na estrada de túmulos. O resto do continente, e o que vive debaixo dele, você descobre jogando.
Lá no fundo
Debaixo da cidade tem câmaras seladas, e em cada uma mora um guardião. Nenhum deles nasce sozinho e nenhum volta no relógio, então não adianta ficar esperando na porta: um guardião só existe depois que alguém puxa a alavanca do corredor, e puxar a alavanca é o que coloca ele lá dentro. Cada câmara tem uma entrada só, então não dá para cair na luta sem querer nem sair dela correndo em linha reta.
Acerta todo mundo em volta, e mais vezes que qualquer outro. Mora na água porque o esgoto é a única água que existe debaixo da cidade.
O golpe mais forte do jogo num alvo só, e nada que espalhe. Fica no labirinto, que é a única parte com passagens o bastante para valer o nome.
Esses dois ficam no primeiro andar cavado, que é o mais raso. Os outros estão mais fundo e a gente não vai contar quem são: descer e descobrir é a parte que vale. O que dá para adiantar é que eles são a única coisa no mundo que larga o primeiro degrau do equipamento alto, e que isso não está em prateleira de loja nenhuma.
Quem você vai ser
Todo mundo começa igual, sem vocação. No nível dez você escolhe, e a escolha fica: dá para conhecer o jogo antes de decidir. Cada uma cresce diferente por nível e abre a sua própria parte do livro de magias.
Fica de pé no meio da briga e aguenta. Ganha vida por nível como ninguém, empunha espada, machado e maça, e diz kaleo eris para puxar o bicho de cima de quem não aguenta.
Mata de longe e evita apanhar. Bate tão forte quanto o hoplita e cai muito mais fácil, então aprende a medir distância antes de qualquer outra coisa. Anda mais rápido quando precisa e atira dobrado quando dá.
Troca corpo por poder. Enche a barra de mana mais que qualquer outro e é o único que joga fogo: um golpe queimando o alvo, uma bola pegando o grupo inteiro em volta.
Mantém o grupo de pé. Cura pesado, envenena o que está em cima e aguenta mais que o magos. É a vocação que faz uma caçada longa render em vez de terminar no primeiro susto.
Ainda sem data marcada. Quando tiver, quem está na lista sabe primeiro.
A praia de caça, a cidade murada e as seis primeiras missões
O píer, o barco, a cidade do outro lado e a estrada de túmulos que sai dela
O esgoto, o santuário e as cinco câmaras seladas dos guardiões
As primeiras contas dentro do mundo
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