O bestiário se preenche sozinho
Cada bicho que cai vira uma ficha: quantos você matou, quando viu o primeiro e quanto ele vale.
MMORPG grego • roda no navegador
As magias são palavras em grego. Você digita a palavra e a coisa acontece; digita errado e não acontece nada. No nível dez você escolhe o que vai ser, uma vez só, e pega um barco que não volta.
Cada quadro é uma coisa que o jogo já faz.
Cada bicho que cai vira uma ficha: quantos você matou, quando viu o primeiro e quanto ele vale.
Cada uma mostra o quanto falta, até as que você ainda não tirou. Todo guardião tem a sua.
Convidar alguém já forma o grupo. Se o líder sai, a liderança passa adiante em vez de tudo se desfazer.
Um nome que mais ninguém pode ter, uma lista de gente, três cargos e uma sala de conversa só dos membros.
Um ajudante escolhe o alvo, anda até ele, se cura e recolhe o que cai. Fechou a aba, ele para.
Na ilha ninguém encosta em você. Do outro lado do mar sim, e você só chega lá se quiser atravessar.
As magias
Não tem botão de magia com ícone bonito. Você digita a palavra e ela acontece. E as palavras são grego de verdade, montadas por partes: um comando, o que ele age sobre e, às vezes, um reforço. Quem entende as partes consegue ler uma magia que nunca viu e adivinhar o que ela faz.
kaleoeu chamo. Luz, velocidade, a briga para cima de vocêplessoeu golpeio. Acerta o alvo que está marcadoballoeu arremesso. Sai voando, na direção ou na áreaiasisuma curaochyrooeu me fortifico. Defesapyr, phloxfogosideros, doruferro e lança, quando o golpe é do corpo e não do elementoiosvenenophosluztachosvelocidadeerisdiscórdia, que é como se puxa um bicho para cima de simegale, mega, diplousgrande, muito, dobrado| A palavra | O que faz | Quem aprende |
|---|---|---|
kaleo phos | Acende o escuro em volta de você | Todos |
iasis | Cura você um pouco | Todos |
plesso sideros | Golpe de lâmina no alvo | Hoplites |
ochyroo | Endurece sua pele: você apanha menos | Hoplites |
kaleo eris | Puxa o bicho para cima de você e tira de cima dos outros | Hoplites |
Cada palavra custa mana e tem um tempo até poder ser dita de novo. E nenhuma aparece no livro antes do nível em que a sua mana paga por ela: kaleo phos custa vinte e você nasce com vinte, então dá para dizer no primeiro dia; iasis custa vinte e cinco e só abre no terceiro nível. Uma magia que você lê e não consegue conjurar não estaria ali para nada.
O mundo
Todo personagem nasce igual, sem vocação, com a roupa do corpo e uma ração. Os dez primeiros níveis acontecem numa ilha e em lugar nenhum além dela. É de propósito: o bicho da praia é o bicho que você consegue matar, a mercadora vende exatamente o que as primeiras missões pedem e nada do que vive do outro lado do mar aparece antes da hora.
No nível dez duas coisas acontecem. Você escolhe quem é, e a escolha não volta atrás. E o timoneiro passa a levar você: cinquenta moedas e o barco atravessa para o porto do continente. Não existe barco de volta, e é por isso que a ilha guarda tudo que os dez primeiros níveis precisam e o continente guarda o resto.
Do lado de lá tem banco, ferreiro, armazém e uma estrada de túmulos saindo do portão, com os mortos que a cidade enterrou ao longo dela. Debaixo da cidade tem dois andares cavados. E o dia e a noite passam sobre o mundo inteiro: quando escurece, o que ilumina são as tochas e o que você levou na mão.
Nasce sem vocação, com a roupa do corpo e uma ração.
Seis missões, a praia para caçar e a cidade para vender, curar e rezar.
Hoplites, Toxotes, Magos ou Iatros. Uma vez, e é para sempre.
Cinquenta moedas ao timoneiro. Do outro lado não tem barco de volta.
A estrada de túmulos, que é bem mais dura que a praia.
Dois corredores cavados e cinco câmaras seladas, uma para cada um.
Quem você vai ser
Todo mundo começa igual, sem vocação. No nível dez você escolhe, e a escolha fica: dá para conhecer o jogo antes de decidir. Cada uma cresce diferente por nível e abre a sua própria parte do livro de magias.
Fica de pé no meio da briga e aguenta. Ganha vida por nível como ninguém, empunha espada, machado e maça, e diz kaleo eris para puxar o bicho de cima de quem não aguenta.
Mata de longe e evita apanhar. Bate tão forte quanto o hoplita e cai muito mais fácil, então aprende a medir distância antes de qualquer outra coisa. Anda mais rápido quando precisa e atira dobrado quando dá.
Troca corpo por poder. Enche a barra de mana mais que qualquer outro e é o único que joga fogo: um golpe queimando o alvo, uma bola pegando o grupo inteiro em volta.
Mantém o grupo de pé. Cura pesado, envenena o que está em cima e aguenta mais que o magos. É a vocação que faz uma caçada longa render em vez de terminar no primeiro susto.
O bestiário
Cada bicho é desenhado dos oito lados, então olha e anda para onde está indo em vez de deslizar sempre virado para você. Aqui tem uma amostra: o resto você encontra jogando.
Nenhum guardião nasce sozinho nem volta no relógio, então não adianta esperar na porta. Esses dois estão no andar mais raso. Os outros estão mais fundo e a gente não vai contar quem são.
Ainda sem data marcada. Quando tiver, quem está na lista sabe primeiro.
A praia de caça, a cidade murada e as seis primeiras missões
O píer, o barco, a cidade do outro lado e a estrada de túmulos que sai dela
O esgoto, o santuário e as cinco câmaras seladas dos guardiões
As primeiras contas dentro do mundo
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